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2025年1月16日 星期四

PS Blending Modes (常用混合公式整理)

 以下內容整理自您提供的圖片,主要是各種「混合模式 (Blending Modes)」對應的運算公式。為方便閱讀,我將其歸納成表格形式,並依常見的 Photoshop/繪圖軟體混合模式命名進行分類。若有些名稱與您日常使用的軟體不同,請自行對照調整。


1. 基本比較類 (Darken / Lighten)

模式名 公式 說明
變暗 (Darken) C=min(A,B)C = \min(A, B) 在每個像素比較兩圖層亮度,取較暗者為結果
變亮 (Lighten) C=max(A,B)C = \max(A, B) 在每個像素比較兩圖層亮度,取較亮者為結果

2. 乘法 / 反向運算類 (Multiply / Screen / 相關衍生)

模式名 公式 說明
正片疊底(Multiply) C=A×B255C = \dfrac{A \times B}{255} 兩圖層相乘後再除以 255,結果通常比原圖更暗
濾色(Screen) C=255(255A)×(255B)255C = 255 - \dfrac{(255 - A) \times (255 - B)}{255} 先將兩圖層反相,再進行乘法,最後再反相,結果通常比原圖更亮
線性加深(Linear Burn) C=A+B255C = A + B - 255(若小於 0 則視作 0) 簡單的線性運算,使結果變暗
線性減淡(Linear Dodge) C=A+BC = A + B(若大於 255 則視作 255) 簡單的線性運算,使結果變亮
顏色加深(Color Burn) C=255(255A)×255BC = 255 - \dfrac{(255 - A) \times 255}{B}(常見定義之一) 透過對亮部的「壓暗」達到加深效果,實作可能略有差異
顏色減淡(Color Dodge) C=A×255255BC = \dfrac{A \times 255}{255 - B}(常見定義之一) 透過對暗部的「提亮」達到減淡效果,實作可能略有差異

註:有關「顏色加深 / 顏色減淡」的公式,在不同軟體或文檔中可能會有些微差異,以上為常見版本參考。


3. 疊加 / 光系混合 (Overlay / Hard Light / Soft Light / Vivid Light 等)

這一類混合模式通常會先判斷 B(上層) 的亮度是否大於或小於中間值 (128),再採用不同公式,使暗部和亮部各自以不同方式混合。

3.1 疊加(Overlay)

通常定義如下(此處以 128 為分界):

  • B128B \le 128C=A×B128 C = \dfrac{A \times B}{128}
  • B>128B > 128C=255(255A)(255B)128 C = 255 - \dfrac{(255 - A)(255 - B)}{128}

3.2 強光(Hard Light)

「強光」與「疊加」雷同,但視角不同(以 B 為基準)。常見定義為:

  • B128B \le 128C=A×B128 C = \dfrac{A \times B}{128}
  • B>128B > 128C=255(255A)(255B)128 C = 255 - \dfrac{(255 - A) (255 - B)}{128}

註:某些資源中,強光(Hard Light) 也會寫成以上 Overlay 互換的形式,請依軟體實際實作為主。

3.3 柔光(Soft Light)

柔光的公式實作比較多樣,常見的 Photoshop 版本定義(以下僅作參考):

  • B128B \le 128C=A×(B+128)255 C = \dfrac{A \times (B + 128)}{255}
  • B>128B > 128C=255(255A)(255B)255 C = 255 - \dfrac{(255 - A)(255 - B)}{255}

不同軟體對「柔光」的實作公式也可能不同,主要是為了產生更柔和的光影過渡。

3.4 亮光(Vivid Light)、線性光(Linear Light)、點光(Pin Light) 等

  • 亮光(Vivid Light)
    結合了「顏色加深 / 顏色減淡」的概念:

    {B128:C=255(255A)×128BB>128:C=A×128255(B128) \begin{cases} B \le 128: & C = 255 - \dfrac{(255 - A)\times 128}{B} \\ B > 128: & C = \dfrac{A \times 128}{255 - (B - 128)} \end{cases}

    (此為參考公式,實際實作可能有所調整。)

  • 線性光(Linear Light)
    常見定義:

    C=A+2B255 C = A + 2B - 255

    (暗部時像線性加深,亮部時像線性減淡。)

  • 點光(Pin Light)
    簡化來說,會將亮部與暗部門檻化,以保留部分像素原值、部分取另一圖層值。常見寫法:

    {B128:C=min(A,2B)B>128:C=max(A,2B255) \begin{cases} B \le 128: & C = \min(A, 2B) \\ B > 128 : & C = \max(A, 2B - 255) \end{cases}

4. 其他特效類

模式名 公式 說明
實色疊加(Hard Mix) C={255(A+B255)0(A+B<255)C = \begin{cases}255 & (A + B \ge 255)\\0 & (A + B < 255)\end{cases} 會使結果只有純色 (非 0 即 255),製造極端色塊效果
差值(Difference) (C = A - B
排除(Exclusion) C=A+BA×B128C = A + B - \dfrac{A \times B}{128} 與差值類似,但結果較柔和
相加(Add) C=A+BC = A + B(若超過 255 則視為疊色 / 補陰) 將像素值相加後再裁切,若值過大即「溢色」。有時用於製作發光效果
減去(Subtract) C=ABC = A - B(若小於 0 則視為 0) 將像素值相減後再裁切,若小於 0 即「補陰」。

5. 小結

  1. 比較類 (變暗 / 變亮) 只做簡單的比較取最小或最大值。
  2. 乘法類 (正片疊底 / 濾色 / 顏色加深 / 顏色減淡 / 線性加深 / 線性減淡) 大多基於「乘法 + 反相」等簡單算式,控制明暗。
  3. 光系混合 (疊加 / 強光 / 柔光 / 亮光 / 點光 / 線性光 / Vivid Light / Linear Light / Pin Light...) 則常用分段函式,依暗部或亮部使用不同算法。
  4. 特效類 (差值 / 排除 / 實色疊加 / 相加 / 減去 ...) 產生反相、門檻化或其他獨特效果。

以上即為根據圖片上列出的混合模式與對應公式所做的整理與歸納。若有個別公式與您實務使用或軟體顯示不符,建議再對照實際的程式碼或官方文件,以取得最準確的數值與算法。希望對您有所幫助。

2024年10月8日 星期二

C# Struct 的自動哈希與相等比較:簡化開發的優勢

### 結論簡短版 `struct` 的一個重要優勢是,在大多數情況下,不需要手動覆寫 `GetHashCode()` 和 `Equals()`。C# 會自動基於 `struct` 的成員生成這些方法,讓開發更簡單並減少錯誤風險。這在需要高效查找和相等比較的情況下非常實用。 ### 範例說明 假設我們有一個 `Point` 結構:


struct Point
{
    public int X { get; }
    public int Y { get; }

    public Point(int x, int y)
    {
        X = x;
        Y = y;
    }
}


在這裡,我們不需要覆寫 `GetHashCode()` 和 `Equals()`,就可以直接將 `Point` 用作 `Dictionary` 的鍵:


var pointsDictionary = new Dictionary();
pointsDictionary[new Point(1, 2)] = "First Point";

// C# 自動處理哈希和相等比較
Console.WriteLine(pointsDictionary[new Point(1, 2)]); // 輸出:First Point


這展示了 `struct` 自動處理哈希和相等比較的方便性,讓我們不必手動覆寫這些方法,仍然可以高效使用字典查找等功能。

2023年10月1日 星期日

PS 混色公式



  1. 變暗:
    C=min(A,B)C = \min(A, B)
    註解:這個公式取A和B兩者之間較暗的顏色,用來使圖像變暗。

  2. 變亮:
    C=max(A,B)C = \max(A, B)
    註解:這個公式取A和B兩者之間較亮的顏色,用來使圖像變亮。

  3. 正片叠底:
    C=A×B255C = \frac{A \times B}{255}
    註解:這是模擬多重曝光的效果,使圖像變得更暗。結果會比變暗更強烈。

  4. 濾色:
    C=255(255A)×(255B)255C = 255 - \frac{(255 - A) \times (255 - B)}{255}
    註解:此公式和正片叠底相反,模擬膠片的濾色效果,用來變亮圖像。

  5. 顏色加深:
    C=A(255A)×(255B)BC = A - \frac{(255 - A) \times (255 - B)}{B}
    註解:這個公式增強圖像的顏色深度,增加對比度。

  6. 顏色減淡:
    C=A+A×B255BC = A + \frac{A \times B}{255 - B}
    註解:這個公式減少顏色的深度,使圖像變得更亮。

  7. 線性加深:
    C=A+B255C = A + B - 255
    註解:將兩個顏色相加,然後減去255,達到加深圖像的效果。

  8. 線性減淡:
    C=A+BC = A + B
    註解:將兩個顏色相加,達到減淡圖像的效果,使畫面變亮。

  9. 強光:
    當 B128,C=A×B128\text{當 } B \leq 128 \text{時}, C = \frac{A \times B}{128}
    當 B>128,C=255(255A)×(255(B128))128\text{當 } B > 128 \text{時}, C = 255 - \frac{(255 - A) \times (255 - (B - 128))}{128}
    註解:這個模式結合了正片叠底和濾色的效果,對比度會變得非常強烈。

  10. 疊加:
    C=A×B128+A255×(2552B)C = \frac{A \times B}{128} + \frac{A}{255} \times (255 - 2B)
    註解:疊加結合了正片叠底和濾色的效果,強化亮區和暗區的對比,適合增強細節。

  11. 柔光:
    當 B128,C=A×B128\text{當 } B \leq 128 \text{時}, C = \frac{A \times B}{128}
    當 B>128,C=A+(A255)×(2552B)128\text{當 } B > 128 \text{時}, C = A + (A - 255) \times \frac{(255 - 2B)}{128}
    註解:柔光模式會根據基色和混合色的亮度不同,適當增強對比,但效果比強光溫和。

  12. 亮光:
    C=min(A,2B255)C = \min(A, 2B - 255)
    註解:這個模式會根據B的值來調整亮度,並且在亮區和暗區有顯著的區別。

  13. 線性光:
    C=A+2B255C = A + 2B - 255
    註解:這是一種強烈的對比模式,增加混合色的亮度,使暗區更暗、亮區更亮。

  14. 實色增值:
    當 A+B255,C=255\text{當 } A + B \geq 255 \text{時}, C = 255
    否則 C=0\text{否則 } C = 0
    註解:此模式類似於正片叠底,但結果只有純黑和純白,無中間過渡。

  15. 排除:
    C=A+BA×B128C = A + B - \frac{A \times B}{128}
    註解:此模式產生類似差值的效果,但更柔和一些,適合創建一些特殊效果。

  16. 差值:
    C=ABC = |A - B|
    註解:此模式將基色和混合色的差異強烈地顯示出來,適合對比圖像中的變化。

  17. 相加:
    C=A+BC = A + B
    註解:這是一個簡單的加法混合模式,兩種顏色的亮度相加,可能會導致圖像變得非常亮。

  18. 相減:
    C=ABC = A - B
    註解:此模式將兩個顏色相減,適合創造圖像的反差效果。

  19. 點光:
    當 B128,C=A×B128\text{當 } B \leq 128 \text{時}, C = \frac{A \times B}{128}
    當 B>128,C=min(A,2B255)\text{當 } B > 128 \text{時}, C = \min(A, 2B - 255)
    註解:這個模式會根據B的亮度不同來決定是變亮還是變暗,類似於點光源的效果。


來源:

 https://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/8241774?spm=1001.2101.3001.6650.1&utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-2%7Edefault%7ECTRLIST%7ERate-1-8241774-blog-78193734.235%5Ev38%5Epc_relevant_anti_vip&depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task-blog-2%7Edefault%7ECTRLIST%7ERate-1-8241774-blog-78193734.235%5Ev38%5Epc_relevant_anti_vip&utm_relevant_index=2

文字描述由 ChatGPT 生成 如有錯誤請指證 請當參考就好

2023年9月14日 星期四

C# int[] to byte[] , byte[] to int[]



public class ByteAyParser
{
    public static byte[] IntAy2ByteAy(int[] intAy)
    {
        int byteCount = intAy.Length * 4;
        byte[] byteAy = new byte[byteCount];

        for (int i = 0; i < intAy.Length; i++)
        {
            int val = intAy[i];
            byteAy[i * 4 + 3] = (byte)((val >> 24) & 0xFF);
            byteAy[i * 4 + 2] = (byte)((val >> 16) & 0xFF);
            byteAy[i * 4 + 1] = (byte)((val >> 8) & 0xFF);
            byteAy[i * 4 + 0] = (byte)(val & 0xFF);
        }

        return byteAy;
    }
    public static int[] ByteAy2IntAy(byte[] byteAy)
    {
        if (byteAy.Length % 4 != 0)
        {
            Debug.LogErrorFormat("ByteAy2IntAy byteAy.Length {0} not a multiple of 4", byteAy.Length);
            return null;
        }

        int intCount = byteAy.Length >> 2;// 除4
        int[] intArray = new int[intCount];

        for (int i = 0; i < intCount; i++)
        {
            int val = 0;
            val |= byteAy[i * 4 + 3] << 24;
            val |= byteAy[i * 4 + 2] << 16;
            val |= byteAy[i * 4 + 1] << 8;
            val |= byteAy[i * 4];
            intArray[i] = val;
        }

        return intArray;
    }
}

public class ByteAyParserTester
{
    [Test]
    public void IsMatch()
    {
        int[] intAy = new int[] { -1, 0, 1, };
        byte[] bAy = ByteAyParser.IntAy2ByteAy(intAy);
        int[] intAyBack = ByteAyParser.ByteAy2IntAy(bAy);

        for (int i = 0; i < intAy.Length; i++)
        {
            if (intAy[i] != intAyBack[i])
            {
                Debug.LogErrorFormat("No Match intAy[{0}] {1} , intAyBack[{0}] {2}", i, intAy[i], intAyBack[i]);
                Assert.Fail();
            }
        }
    }

    [Test]
    public void IsMatchLimit()
    {
        int[] intAy = new int[] { int.MinValue, int.MinValue };
        byte[] bAy = ByteAyParser.IntAy2ByteAy(intAy);
        int[] intAyBack = ByteAyParser.ByteAy2IntAy(bAy);

        for (int i = 0; i < intAy.Length; i++)
        {
            if (intAy[i] != intAyBack[i])
            {
                Debug.LogErrorFormat("No Match intAy[{0}] {1} , intAyBack[{0}] {2}", i, intAy[i], intAyBack[i]);
                Assert.Fail();
            }
        }
    }
}



2023年8月31日 星期四

C# Return Mutiple Value , C# 回傳多個值

結論:


使用(int,int)最佳 , 沒GC可讀性高 可定義變數名稱


ValueTuple<int, int> 等價於 (int,int) 不可定義變數名稱
out int a , out int b 舊版C#適用
Tuple<int, int> Reference Type 不建議使用 會GC
範例:



// ValueTuple<int, int> 屬於 Value Type , 不會產生 GC
public ValueTuple<int, int> GET3()
{
    return new ValueTuple<int, int>(1, 2);
}

// ValueTuple<int, int> 等價於 (int, int) 屬於語法糖 可以互轉
public (int a, int b) GET1()
{
    return (1, 2);
}

// ValueTuple<int, int> 等價於 (int, int) 屬於語法糖 可以互轉
public ValueTuple<int, int> GET4()
{
    //簡易寫法
    return (1, 2);
}

public (int a, int b) GET2()
{
    //可自定義變數名稱 可讀性比較好
    (int a, int b) val;
    val.a = 1;
    val.b = 2;
    return val;
}

// Tuple<int,int> 屬於 Reference Type , 會產生 GC
public Tuple<int, int> GET5()
{
    return new Tuple<int, int>(1, 2);
}

// 用 out 參數直接改值
public void GET(out int a, out int b)
{
    a = 1;
    b = 2;
}



2023年8月21日 星期一

C# Hex256 Array , Easy to Search.

 




    Hex256 = new string[]{
    "00", "01", "02", "03", "04", "05", "06", "07", "08", "09", "0A", "0B", "0C", "0D", "0E", "0F",
    "10", "11", "12", "13", "14", "15", "16", "17", "18", "19", "1A", "1B", "1C", "1D", "1E", "1F",
    "20", "21", "22", "23", "24", "25", "26", "27", "28", "29", "2A", "2B", "2C", "2D", "2E", "2F",
    "30", "31", "32", "33", "34", "35", "36", "37", "38", "39", "3A", "3B", "3C", "3D", "3E", "3F",
    "40", "41", "42", "43", "44", "45", "46", "47", "48", "49", "4A", "4B", "4C", "4D", "4E", "4F",
    "50", "51", "52", "53", "54", "55", "56", "57", "58", "59", "5A", "5B", "5C", "5D", "5E", "5F",
    "60", "61", "62", "63", "64", "65", "66", "67", "68", "69", "6A", "6B", "6C", "6D", "6E", "6F",
    "70", "71", "72", "73", "74", "75", "76", "77", "78", "79", "7A", "7B", "7C", "7D", "7E", "7F",
    "80", "81", "82", "83", "84", "85", "86", "87", "88", "89", "8A", "8B", "8C", "8D", "8E", "8F",
    "90", "91", "92", "93", "94", "95", "96", "97", "98", "99", "9A", "9B", "9C", "9D", "9E", "9F",
    "A0", "A1", "A2", "A3", "A4", "A5", "A6", "A7", "A8", "A9", "AA", "AB", "AC", "AD", "AE", "AF",
    "B0", "B1", "B2", "B3", "B4", "B5", "B6", "B7", "B8", "B9", "BA", "BB", "BC", "BD", "BE", "BF",
    "C0", "C1", "C2", "C3", "C4", "C5", "C6", "C7", "C8", "C9", "CA", "CB", "CC", "CD", "CE", "CF",
    "D0", "D1", "D2", "D3", "D4", "D5", "D6", "D7", "D8", "D9", "DA", "DB", "DC", "DD", "DE", "DF",
    "E0", "E1", "E2", "E3", "E4", "E5", "E6", "E7", "E8", "E9", "EA", "EB", "EC", "ED", "EE", "EF",
    "F0", "F1", "F2", "F3", "F4", "F5", "F6", "F7", "F8", "F9", "FA", "FB", "FC", "FD", "FE", "FF" };